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viernes, 17 de febrero de 2012

¿Cómo se usa y para que sirve You Tube?

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El lenguaje audiovisual ha impregnado nuestros sentidos de forma tal, que practicamente toda, o gran parte de la información nos llega por este medio. Una de las características de las nuevas formas de representar e interpretar nuestros mundos simbólicos se apoyan, hoy, en el lenguaje audiovisual y sus distintas manifestaciones.
Un dato relevante es el poder que estos medios van adquiriendo día a día, a punto tal, que nos enfrentamos a una realidad en la cual los docentes no podemos estar ajenos a las prácticas de nuestros/as alumnos/as; quienes de forma cotidiana se acercan a internet por distintos motivos, entre tantos, uno es el disfrutar de sus "favoritos" en Youtube
Pensamos que una excelente motivación para abordar estrategias didácticas innovadoras es la producción , publicación y socialización de videos elaborados en clase. No sólo filmados, sino también desarrollados bajo diferentes técnicas, como lo experimenta elTaller de Cine El Mate
Mediante este tutorial, intentamos que cada vez más docentes, alumnos, padres y usuarios en general, den un paso trascendente en lo que significa dejar de tener una actitud solamente receptiva para transformarnos en productores de contenidos que circulen por la web, experiencia que sin lugar a dudas, despertará nuestro potencial creativo.
¿Cómo se usa y para qué sirve Youtube?
Un aporte fundamental a esta propuesta para aprender a trabajar con videos en la web, radica también en la implicacia de la web 2.0 en la educación, conceptos que ya venimos desarrollando en publicaciones anteriores
Un ejemplo concreto de experiencias educativas con web 2.0 desde la aplicación de Youtube presentamos a continuación, a través de los trabajos del Taller de Cine El Mate y producciones de alumnos/as del Instituto Herman Hollerith, de San Miguel de Tucumán.
Otra experiencia interesante también puede ser la iniciativa de Eduvlogs, educando con videos, proyecto en el cual puede participar cualquier docente que tenga como propósito introducir los videos como un elemento propicio para los procesos de comunicación y profundización del aprendizaje.
La web nos está abriendo caminos y perspectivas de desarrollo y una de las características radica en los procesos de socialización que se explicitan al constatar las grandes tramas de comunidades on line que van acelerando el enriquecimiento por la gran apertura que existe en cuanto a la circulación de la información. Si tuviéramos que describirlo en imágenes, casi podríamos decir que los usuarios de la web 2.0 se han convertido en una estrutura que presenta los cimientos (como un gran telar, una gran red o trama flexible y en permanente movimiento) para una explosión del potencial creativo y el despertar del pensamiento como si estuviéramos construyendo las ciudades del futuro. Ante esta proyección de ciudad imaginaria, repleta de luces e inteactividad, nos encontramos ante un verdadero desafío. ¿Podremos, los docentes, sumergirnos en la sinergia de la creatividad y la apertura al conocimiento elaborado de forma colaborativa?. Abrimos este espacio para la confluencia de propuestas, aportes e inquietudes...

viernes, 20 de enero de 2012

Europa recuperará riqueza oculta en desechos de dispositivos electrónicos

Oro, plata y cobre son algunos de los metales preciosos o de gran valor industrial presentes en los equipos que año tras año terminan en vertederos de Africa y Asia. Ahora, el viejo continente buscará reciclar para sacar provecho económico de ellos
Europa recuperará riqueza oculta en desechos de dispositivos electrónicos
El Parlamento Europeo aprobó una norma que pretende concientizar a los Veintisiete acerca de que reciclar no es un capricho y puede resultar muy rentable.
Por ahora, buena parte de estos residuos acaban en países subdesarrollados, pese a que su exportación fuera de Unión Europea (UE) es ilegal.
"Un millón de móviles contienen 250 kilos de plata, 25 de oro y cantidades ingentes de cobre... son materias primas que se pierden", lamentó el eurodiputado alemán del Partido Popular Europeo Karl-Heinz Florenz, ponente del texto.
"En una tonelada de residuos electrónicos hay 50 veces más contenido de oro que en mucho de lo que se saca en las minas europeas", destacó.
Ahora, cada país está obligado a recuperar 4 kilos por habitante de la media de residuos electrónicos que produjo durante los pasados tres años, una cantidad importante pero relativamente baja, puesto que, según datos de la UE, cada ciudadano europeo produce una media de 14 kilos de basura tecnológica por año.
Existe la tecnología necesaria para alcanzar cifras mayores, como lo demuestran lospaíses más avanzados en la materia, Suecia y Dinamarca, que recuperan 14,8 y 13,9 kilos per cápita, según los últimos datos de Eurostat, que se remontan a 2008.
En el otro extremo se sitúan Rumanía con 0,8 kg, Polonia (1 kg) e Italia (2,6). España, con sus 6,3 kilos por persona, hace los deberes, pero puede seguir mejorando.
La normativa -que aún debe recibir el visto bueno del Consejo de la UE- obliga a los países a que a partir de 2016 reciclen una cantidad de basura electrónica igual al 45% del total de los equipos que se vendieron los tres años anteriores.
Este porcentaje tendrá que aumentar hasta el 65% en 2019 o hasta el 85% de los residuos electrónicos generados, independientemente de las ventas de nuevos aparatos, aunque habrá un margen para los países que lo necesiten.
"Espero que esto anime a algunos Estados miembro a ser más ambiciosos y cumplir los nuevos objetivos incluso antes de la fecha límite", comentó el comisario europeo de Medio Ambiente, Janez Potocnik.
Pero el problema no radica sólo en la cantidad de residuos que se reciclan, sino en la baja proporción de estos que siquiera se recolecta.
La Agencia Europea de Medio Ambiente (AEMA) señala en un informe que la cantidad de residuos electrónicos que se recoge para su reciclado es muy baja "debido a las significativas exportaciones de equipos electrónicos fuera de la UE" y a falta de una infraestructura adecuada para su recolección.
En España, para deshacerse de los residuos de aparatos de origen doméstico es necesario llevarlos hasta un punto limpio o a una gran superficie comercial que tenga habilitado un servicio de recolección, o entregarlo en una tienda donde se compre un aparato nuevo que cumpla la misma función.
Las exportaciones ilegales de residuos electrónicos de los países de la UE a Asia o África principalmente son un problema que fomenta el florecimiento de cementerios de desechos de todo tipo en lugares donde no existen los medios para tratarlos.
La AEMA estima que entre 300.000 y 500.000 toneladas de residuos electrónicos son enviados fuera de la UE a países que no pertenecen a la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), es decir, a países pobres y en vías de desarrollo.
"Podemos asumir que estos residuos no reciben el tratamiento medioambiental necesario y que muchos metales de valor se pierden", recalcaron a EFE estas fuentes.
"Mientras que en Europa se pueden reciclar hasta un 90% de estos materiales, en África no se llega al 16%", lamentó Florenz.
"Hay muchas evidencias de que una cantidad considerable de residuos electrónicos son enviados fuera de la UE como "bienes usados", señalan en la AEMA, que calcula que cada día de 2009 llegaron una media de 35 toneladas de televisiones en color a Gana, Nigeria o Egipto, a menos de €40 por cada conjunto de aparatos vendidos.
"Estos datos indican que parte de estas televisiones podrían ser en realidad residuos", afirma la Agencia.
Para evitar esto, la nueva normativa europea exigirá a quienes quieran exportar aparatos electrónicos que demuestre que estos pueden volver a ser utilizados y se reforzarán los controles e inspecciones.

jueves, 19 de enero de 2012

Feria de las Ciencias de Google 2012

¿Has hecho alguna pregunta hoy?
¿Qué has hecho con ella?
¿Has descubierto algo nuevo?
¿Te ha traído hasta aquí?

 
Se ha lanzado la segunda edición de Google Science Fair 2012, que espera tener mucha más aceptación que el año pasado, ya que esta vez se extiende a 13 diferentes idiomas.
Si no has tenido oportunidad de seguirla el año pasado, te cuento que es una competencia de ciencias online, dirigida especialmente a jóvenes entre 13 y 18 años, que pueden participar de manera individual o en grupos de hasta 3 estudiantes.
La propuesta gira en torno a las preguntas. No hay límites en cuanto a los temas a tratar, solo la mente inquisitiva de los participantes. Por ejemplo, el año pasado hubo preguntas relacionadas con el medio ambiente, otras bastantes curiosas, y algunas que planteaban la necesidad de los jovencitos de un mundo mejor.
En base a la pregunta que escojan, tienen que crear una hipótesis e ir desarrollándola a medida que van realizando experimentos, para ello hay una guía en el sitio de Google para el evento, para darles pautas a los participantes sobre cómo presentar el proyecto. Todos los proyectos tienen que enviarse antes del 1 de abril, para luego ser evaluados por un grupo de destacados científicos escogidos por Google.
Demás está decir que los premios son increíbles y tienen el objetivo de incrementar el interés de los jóvenes en estos temas, con diferentes tipos de becas, oportunidades de trabajo en instituciones científicas, así como viajes y la posibilidad de crear proyectos para beneficio de la comunidad.
La propuesta es genial, y como se ha demostrado el año pasado hay muchísimo potencial, solo hay que despertarlo con proyectos de esta magnitud, donde estos jóvenes explayen sus ideas.


miércoles, 18 de enero de 2012

Fifa usará tecnología para evitar goles fantasma

El presidente de la FIFA, Joseph Blatter, informó que actualmente están experimentando con tecnología para evitar goles fantasma, pues no se debe repetir lo sucedido en Sudáfrica 2010.
La International Board de la FIFA decidirá en marzo de 2012 si adoptar un sistema que permita a los árbitros esclarecer jugadas que se escapan al ojo humano, agregó Blatter, quien puntualizó que debe ser un sistema "inmediato, fiable y no complicado".
"La FIFA no puede aceptar que se repita lo que ha sucedido en Sudáfrica donde un balón que estaba 70 centímetros dentro, se vio fuera", aseguró Blatter en referencia a la acción de Frank Lampard en el partido entre Inglaterra contra Alemania y que supuso la eliminación de los británicos.
Frente a la propuesta del presidente de la UEFA, Michel Platini, de incorporar árbitros que vigilen las áreas, Blatter considera que es "una idea brillante, pero costosa".
El máximo directivo del futbol mundial explicó que se necesita al menos uno de los medios existentes para aliviar la labor de los jueces.
La cámara en la línea de gol es un sistema que unifica exactitud con velocidad y facilidad de manejo. "Estamos listos para usar esta tecnología", dijo Blatter.
Si se llega a un acuerdo al respecto en marzo, el empleo de las cámaras podría iniciarse en la temporada 2012-2013.
La FIFA se opuso durante mucho tiempo a la incorporación de tecnología pero situaciones como el gol anulado a Lampard en el partido contra Alemania en el Mundial de Sudáfrica han hecho cambiar de parecer a los responsables del fútbol mundial.
En caso de ser aprobada, la tecnología sería empleada también en la Copa del Mundo en Brasil 2014.EFE

jueves, 17 de noviembre de 2011

El presente del futuro

La tecnología avanza a pasos de gigante.  Los inventos que hace una década nos hubieran parecido sacados de una película de ciencia ficción como la televisión en 3D,  las interfaces táctiles o el libro electrónico son ahora productos de uso cotidiano al alcance de la mayoría de los bolsillos.  Quien sabe si en poco tiempo ocurrirá lo mismo con los siguientes 'gadgets', muchos de los cuales están aún en su fase conceptual.


1. Robot humanoide iCub. Descrito por sus creadores como "increíblemente reminiscente al ser humano", este androide del tamaño de un niño de tres años y medio es capaz de realizar 53 movimientos o "grados de libertad". 
Este prototipo, considerado el robot humanoide más avanzado de Europa, ha sido desarrollado por once instituciones del continente y es capaz de aprender habilidades físicas y comunicativas con el paso del tiempo.




2. Reloj binario. Diseñado por TokyoFlash, este 'gadget'  es sólo apto para aquellos 'geeks' que sepan como interpretar la fecha y hora a partir de este sistema de unos y ceros.

3. Portátil B-membrane. El concepto de este equipo es obra del diseñador coreano Won-Seok Lee, quien ha ideado un sistema con forma de OVNI que refleja la imagen del ordenador en casi cualquier superficie y dispone de un teclado luminoso integrado al disco base.


4. Raton jaws. Fabricado en termoplástico reciclable, este curioso 'mouse' inspirado en la forma del tiburón tiene el mínimo el contacto con la superficie gracias un diseño ultrafino y un sistema de fricción reducida.

5 . Teclado con forma de medusa. Este peculiar 'gadget', que recuerda al juego SIMON, pretende desplazar al sistema QWERTY gracias a un sistema de cinco botones que permiten controlar al ordenador a través de sus diferentes combinaciones. Ha sido diseñado por Erik Campbell, quien se ha inspirado en un producto presentado por Doug Engelbart en 1968.

6. BPhone.  Este híbrido de ultraportátil y 'smartphone' de origen chino incluye una pantalla táctil de 5", un sistema de Linux para procesadores ARM y conectividad GSM. De momento sólo está disponible en el país asiático a un precio de 570 dólares (420 euros) envío incluido.

7. Infinite USB. Este conector ideadpo por Gonglue Jiang  incluye un puerto USB donde se puede conectar otro, por lo que las posibilidades de conectar varios periféricos en cadena son interminables.

8. Sikker. Un intercomunicador para bebés de lo más tecnológico, que permite monitorizar al más pequeño de la casa a través de una pulsera colocada en su muñeca que se comunica directamente con la de su madre. Ofrece información biométrica del bebé para controlar su temperatura e incluye otras funciones como reloj, alarma y un mp3 que reproduce nanas para facilitarle el sueño.

9. Cellphone code. Este móvil utiliza tecnología háptica (relativa al tacto) que proporciona una respuesta física al realizar una llamada. Para marcar sólo hay que girar cada una de sus ruedas ... sin romperse la muñeca en el intento.

10. Proyecto Gustav. Una de las últimas innovaciones de Microsoft, que permite imitar en pantalla el comportamiento de las distintos tipos de pintura, así como su textura y mezcla de color.

Los resultados son muy similares a los que alguien podría obtener sobre un lienzo